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                  VR、AR现状未来游戏的新体验?

                  2015-11-26 09:54:25
                  来源:

                  当鲸鱼在你的面前跃出海面,当大象在手掌之间起舞,当太阳系在卧室中旋转,当虚拟与现实的最后一道屏障被打破。没有人会拒绝这种技术革命所带来的美好,但同时也有人对于这种人造的幻境忧心忡忡——难道黑客帝国中那一个个冰冷的容器才是我们最终的家?

                   

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                    当然,在谈的那么深奥之前,我们需要先了解一下技术的载体——VR与AR。

                    VR与AR

                    VR,现实虚拟技术的缩写,指借助计算机及先进的传感器技术创造的一种崭新的人机交互形式,包括模拟环境、多感知传导、自然技能等各方面。

                    AR即现实增强技术,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。

                    简而言之,VR即通过虚拟感知(尤其是视觉)彻底欺骗我们的感官,从而将人从现实世界中完全切割出来。而AR,则立足于现实与虚拟的融合。


                    VR的现状——爆发元年,游戏为王

                    2015毫无疑问可以被称作VR元年。随着大量顶级科技公司的介入,2015的VR市场呈现出一派欣欣向荣的模样。从数万元的极客玩具到几块钱的暴风魔镜(仿自Google Cardboard),无论质量还是数量与前作均不可同日而语。当然,更大的重头戏还是来自游戏帝国索尼,Playstation VR宣布将支持旗下ps游戏的接入,并在2016年初将这款配件以不高于ps4主机的价格在全球范围内销售。

                    作为一个产值820亿美元,且每年还在以2位数增速递增的行业,没有谁能够比游戏行业更热衷也更有能力去推动这个虚拟现实技术的发展了。

                    而游戏行业所获得的好处也是显而易见的——一个崭新的亟待开发的游戏载体,崭新的游戏展现形式与玩法,内容空白及旺盛的付费需求。

                    在PC,主机,手机三大领域之外,VR可能会成为第四极,并且是整合其他三大领域的关键设备。

                    VR作为新的游戏载体,未来将会发展出两条截然不同科技树:

                    仅作为一块新的屏幕,外接数据处理设备。

                    整合数据处理设备,成为一个新的游戏中枢。

                    现阶段的VR,受制于成本,发热,能耗,图像处理效率等问题,作为新兴行业也急需旧行业的整合力量,所以选择的一直是第一条路。不少VR厂商为了降低成本,甚至选择直接外接手机进行硬软结合的转化模式。

                    而虚拟现实领域的另一大设备——AR系统,由于其成本过于高昂,往往不针对个人出售,且商业时间表远远落后于VR系统,所以在此不加赘述。

                    VR普及的另一关键就是内容。随着设备平台的逐渐增多,单价进一步下探(例如索尼于2016年年初推出的Playstion VR,在分辨率升级一档到达1080p的情况下,价格却仅为前代的三分之一),VR硬件的小规模普及有望在2016年迎来一个小高潮。

                    而紧跟着而来的就是对于海量内容的需求,不论是游戏,视频,还是简单的图片浏览。

                    作为西方当之无愧的VR一哥,OculusRift(Facebook旗下)宣布将在2016年推出超过10部专门针对VR设备的游戏,其中不乏许多大作。而在一个更不起眼的时刻,为了抗衡强大的Playstion,Oculus默许了软色情游戏女仆养成在自己平台的上线。

                    对于各大厂商而言,谁掌控了内容,谁就掌握了用户,并因此将会获得了一个可能的弯道超车的机会,而现在,这个蛋糕被最先推到了索尼面前。

                    各国VR技术比拼——中国路在何方?

                    (1) 日本与韩国——顶级显示,内容为王

                    日本,韩国与台湾,三地垄断了市面上八成的屏幕供应。作为传统的显示技术老牌强国(地区),其生产的VR设备向来以顶尖的视觉感受为代表——不论是三星的Super AMOLED,LG的OLED和SLCD,还是夏普的ASV,JDI的IGZO,无一不是独领风骚的一方霸主。

                    以索尼为例,其于2013年12月推出的HMZ-T3W,用0.7英寸的OLED屏幕做出了720p的分辨率,即PPI为惊人的2098,当然,其价格也达到了令人咂舌的7999。

                    对于索尼而言,其相对于其他厂商还具有先天的内容优势——即旗下的影业与游戏可作为资源库源源不断地进行内容供给,这是其他VR厂商所无法比拟的。

                    (2) 美国——技术引领,算法优势

                    美国在这一领域的优势则是建立在其强大的计算机硬件厂商和科技巨头的扶植之下。

                    以在欧美引发购买热潮的OculusRift为例,其于2012年8月,该项目登陆Kickstarter众筹网站,筹资近250万美元,首轮融资1600万美元。2014年3月便以20亿美元的价格被Facebook收入旗下。

                    作为一个拥有英特尔,英伟达,AMD,高通的老牌计算机强国,又有着硅谷这一天然大脑,美国的VR整合之路顺风顺水也就不足为奇了。

                    (3) 中国——造眼镜还是造VR

                    中国的VR与前两者选择了一条截然不同的道路。

                    由于中国的显示与cpu技术都落后他国,因此,中国的VR整合之路,毋宁说是华强北的整合之路,选择以Google Cardboard为样本也就不足为奇了。

                    (以中国最大的屏幕制造商京东方为例,其于2014年才开始布局小尺寸400以上ppi屏幕的生产布局,八代半生产线甚至要到2017年才能投产。)

                    不论是造壳狂魔暴风魔镜,还是如雨后春笋般崛起圈钱的被天使投资们,选择光学硬转化实在是无奈之举——光学镜片虽然便宜,但基本没有潜力可挖,这也是其他国家放弃利用手机进行纯硬转化的理由所在。而问题在于,世界上最好的光学镜片生产厂商也是日企——奥林巴斯生产了世界上超过50%的肠镜与胃镜,同时也是顶级的光学镜头厂商。

                    综上,中国的VR之路,极有可能与中国的电视之路一样,最后落得一个廉价组装工厂的命运而已。


                    AR的现状——苍天(高通)当死,黄天(谷歌)当立

                    2015年10月,曾经AR领域的领军高通宣布出售旗下的AR业务,以专注于芯片业务。

                    一石激起千层浪,作为业内唯二能够提供成熟AR解决方案的公司,高通的退出,令本就被VR抢去风头的AR行业更加雪上加霜。

                    (1) AR行业的现状

                    作为一个起步更早,产业链整合基本集中在美国的行业,AR行业最大的问题在于并未像VR一样吸引足够的玩家进入其中。

                    依靠科技硬件行业制定的行业规则虽然一直按照摩尔定律进行着按部就班的迭代,但是在成功完成对家居和早教行业的渗透之后(游戏一直是老本行,在此不加赘述),其商业模式的拓展想象就一直处于停滞状态。随着移动互联网的爆发,在迟迟无法见到盈利空间的时候,高通选择退出,以保证足够的资源应对联发科和三星等后起之秀的竞争,不能不说是一个明智之举。

                    (2) AR行业的未来

                    立足于“扫描——屏幕呈现动态三维图像”的传统AR解决模式已经落伍。未来的现实增强技术的发展方向是纯粹的裸眼3D(例如直接的视网膜投射),即VR与AR的进一步融合。

                    而据不可靠消息,阿里也在与MagicLeap进行2亿美元的新一轮融资谈判——中国在AR的未来布局,终于有望补上关键的一环。



                    影视行业会怎么玩?

                    不管是AR还是VR,对于影视行业所带来的影响都是巨大的。前者带来的是商业院线领域的整个产业链革新,而后者则将会深刻影响私人的观影娱乐体验。


                    AR行业想要改变的,不止是简单的视觉传递,而是整个电影行业的重新洗牌。

                    首先,由于裸眼3D技术的成熟,传统的大荧幕观影模式将会改写,电影院的影厅设计将会与现在截然不同——一个影厅将会是一个独立的世界,在这个事世界中观影者可随着剧情自由穿越到古战场,凶杀案现场甚至灵异场景。

                    观影的视角将不会局限在屏幕之上,而是一个360°无死角的观影场。现阶段以荧幕大小来的影院制度将会被“观影场”模式想取代,电影彻底娱乐化。

                    其次,由于新的观影模式的确立,旧的镜头语言将会被改写——原先适应平面二维观影模式的拍摄手法将会被放弃,导演主观风格将会被大大降低,取而代之的将是剧情和场景。你能够想象一部电影没有导演吗?是的,这在未来很可能发生,因为文字→镜头语言的转化模式被迅速打破了——新模式下的电影将更立足于观众的融入性,这与游戏更为相似,而这又会反推进一步影响电影内容的创作。

                    第三,寡头化进一步加剧。由上文可知,不论是AR还是VR,其技术的推动者大多来自于科技业巨头和相应的产业链整合(巨头的联合),所以,新一代的影像设备价格昂贵在初期将会是不可避免的。小公司的准入门槛过高极大地妨碍了市场竞争的进行。而影像生产设备的高昂价格将会进一步导致内容生产的准入难度——独立制作人和独立院线将很有可能在这一轮惨遭洗牌出局。

                    VR不会取代电视在老一辈中根深蒂固的影响力,但VR代表着未来。细数我们的每一次影像革新——从黑白到彩色,从球面到液晶,从小尺寸到巨型曲面,每一次都代表着更为畅快的影像体验。而现在,VR带来的,不仅仅是尺寸的极致增大——你家电视机是不可能达到120英寸的,对于大多数人也不可能买得起,更是二维平面向三维立体的转化。


                    VR普及带来的影响有:

                    ①电视台的衰弱。作为传统领域最为强势的信息节点,电视台在VR领域可能会面临缩编——仅仅退化为一个简单的内容供应方而非现在强势的“既是裁判又是运动员”。

                    ②内容分享机制的进一步普及。VR播放设备在普及初期已然昂贵,而AR和VR制作设备则会最终转嫁到内容付费上。而进一步摊平成本的内容共享链条,则有望依靠VR进一步发展壮大,以此为联系建立起来的内容社交未来可期。

                    ③剧集制作的寡头化与商业化。与电影领域的变革类似,随着制作成本的提高,小成本制作和非商业团队极有可能在前期就被洗牌出局——他们或者蜷缩在电视机这一老旧平台榨取剩余价值,或者以传统方式强行挑战VR的观影模式,总之两者的前景都不甚明朗。

                    VR与AR,带来了新的影视变革浪潮,且已经有人开始弄潮。但随着潮水席卷而来的还有什么,也唯有等到潮水退却之时才能看清。毕竟,不论何时,每个大时代下都不缺乏裸泳的人。

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