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                  手游发展的理性之道:APP游戏与H5游戏结合

                  2016-05-05 16:34:02
                  来源:
                        目前整个手游市场呈现冰火两重天的局面。手游市场份额依然呈增长趋势,市场份额增长也非常迅速。去年整个市场规模在三到五亿,今年会超过二十亿,达到接近三十亿的市场规模。

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                        手游冰火两重天

                        在市场增长迅速的态势下,市场两极分化也非常严重,尤其是中小CP生存非常困难,说的更直接一点,近两年来大量的中小CP都在死掉,有少部分CP在深耕精品手游,基本上整个手游一半的份额都掌握在腾讯和网易两个大厂手里,同时他们也做发行。从数量来看,手游并没有放缓增速,虽然CP增长的速度在下滑,但是市场规模和数量并没有放缓,Q1有1800多款手游上线,这礼拜就有近300款游戏上线。

                        Q1的1800多款手游登上畅销榜的只有六款,尽管市场规模越来越大,对创业者发家致富的机会却非常渺茫。其实不到30%的份额超过两万家CP在争夺,他们面临的环境更加恶劣,很可能没有独代金,或者先看发行再给钱,产品还没有调好就已经死掉了。现在对渠道、发行和CP都是越来越痛苦,因为大家能拿到的比例越来越低,但是投入越来越高。所以在这种环境下,中小CP生存非常艰难。
                     
                        
                  手游的创新力度不够,玩法和品类都非常单一,目前主要集中在MMORPG、MOBA和卡牌,尤其卡牌到卡牌2.0,现在第四代卡牌依然是卡牌,甚至在玩法和体验上都没有变化,仅仅是换皮,套上IP的做法。


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                        IP需要强运营

                     
                        
                  不是所有的IP在游戏上都有价值,现在很多游戏利用IP的手法比较粗暴,只是美术上用到这个IP相关的形象、名字、故事等。IP本身是文化产业的一种表现,需要强运营,一开始也是需要养的。换句话说,可能花十几年养成的IP,因为各种各样不好的体验,给玩家带来巨大的失望和冲击,玩家只能放弃和吐槽。

                    在现今更加精品化,竞争更加激烈,而且急功近利很难成功的情况下,如果有条件拿到一个IP,而且有一定的实力研发,还是要好好想一想怎么样利用这个IP做一点事情,给IP带来更大的价值,比如玩法上内容和IP要有很好的结合等。一个IP并不是说你把美术套上了,把形象套上了就完事了除此之外,还是要做很多工作,比如做粉丝营销,甚至跟它的影视剧、网络剧做深度的交互,这才会有效果。


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                  VR并非虚火 过早白热化


                         VR的火,不是虚火,但过早白热化,现在仍有很多问题。首先,现有的内容移植在VR上都不能达到效果,而且VR有很大的门槛就是硬件,而且软硬件的结合也是非常困难。真正体验还会有很强的不适应,很强的眩晕感,没有办法长时间玩游戏和观影。这个问题需要时间解决。再者,现在VR的交互方式也是需要大家研究,不是简单粗暴把现在的手游和电影结合,比如3D电影,只是做了很简单的特效处理,并没有真正运用到3D的技术。VR虽然是一个很好的方向,一个很大的市场,但是仅仅处于刚刚起步阶段,还停留在一个概念热,却没法落地、整个生态不够成熟的环节,其中软件、硬件、内容、平台四个方面至少需要两到三年的孵化。


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                         不再把APP游戏和H5游戏当成割裂的市场

                     
                        
                  手游需要推广立体化,在竞争这么激烈的环境下,更加追求精细化的运营,把跨平台、多屏互动的特性充分发挥。当前游戏推广渠道更多,手游依赖于现在不超过十个主流的应用商店,全加起来370多个,H5游戏的入口会更多,比如百度贴吧、新浪微博、微信大号,各种浏览器,甚至今日头条的信息流,都可以成为H5游戏的入口,会为整个游戏营销提供新的资源,而且这些渠道都拥有相对稳定的入口和付费群体。如果把两者结合在一起,就有可能做出一个更立体化的跨平台的营销和推广。单纯看H5游戏产生新的品类和玩法,今年则更多了。

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